福島県議会 2022-12-14 12月14日-一般質問及び質疑(一般)-05号
コンピューターゲームを用いて対戦を行うeスポーツは、オンラインで様々な人と交流でき、老若男女が楽しめるスポーツとして注目され、国内外で人気が高まっており、全国の自治体などでも積極的に取り入れるところも出てきております。県内でも脳の活性化やデジタル教育など各方面の試みが行われていると理解いたします。
コンピューターゲームを用いて対戦を行うeスポーツは、オンラインで様々な人と交流でき、老若男女が楽しめるスポーツとして注目され、国内外で人気が高まっており、全国の自治体などでも積極的に取り入れるところも出てきております。県内でも脳の活性化やデジタル教育など各方面の試みが行われていると理解いたします。
eスポーツとは、コンピューターゲームをスポーツ競技と捉えたエレクトロニック・スポーツです。電子競技とも言われております。二〇一七年の調査では、eスポーツの競技者は世界で約三億五千万人と言われております。我が国においても競技者が年々増加しています。今後は、オリンピックの競技としても検討されていることは御存じかと思います。
◎知事(大石賢吾君) eスポーツは、若い世代を中心に、コンピューターゲームを用いた競技として親しまれているだけでなく、行政や民間企業が高齢者の介護予防、障害者の社会参加促進等、地域の課題解決に活用するなど、今の時代に合った成長著しい分野であると認識をしております。
平日の1日当たり、どのくらいの時間テレビゲームをするかという質問、これはコンピューターゲームや携帯式のゲーム、携帯電話やスマートフォン等も含むということですけれども、使用時間が小学校、中学校ともに高い傾向にあるということがちょっと驚きでした。
eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略で電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉で、コンピューターゲーム等を使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称で、古くは一九八〇年代からスタートし、一九九〇年代には日本で格闘ゲームがブームになり、インターネットの普及でゲームのスポーツ化が進み、二〇〇〇年代にeスポーツという単語が使用され始め、現在では世界中でeスポーツの大会が当たり前のように
そこで、県はコンピューターゲーム等を用いて対戦する競技、いわゆるeスポーツによる地域活性化にどのように取り組んでいくのかお尋ねいたします。 次に、障がい者スポーツの振興についてであります。 東京2020パラリンピック競技大会では、本県関係選手のすばらしい活躍によって、多くの県民が勇気と感動、希望をいただきました。
インターネットやコンピューターゲームの過剰な利用は、子供の学力や体力の低下のみならず、ひきこもりや睡眠障害、視覚障害などの身体的な問題まで引き起こすこと、これが指摘をされております。このようなことから、令和2年2月定例会におきまして、香川県ネット・ゲーム依存症対策条例を制定いたしまして、令和2年4月1日から施行したところでございます。
コンピューターゲームを用いた競技であります。11月に出された総務省の目的、目標によると、700億円が市場規模でも見込まれており、今後、間接市場においては、全体で3,000億円を超えるとまで言われております。 ①産業、教育、スポーツ様々な角度からの関わりのあり方。
また、政府は、「コンピュータゲームの利用」の「時間的な制限」に関する有効性及び科学的根拠は承知していないとしています。こうしたことから、一律の利用時間規定の是非にも多くの指摘が寄せられています。 全ての県民、事業者、県内市町、また、県外にも大きな影響を与える条例です。
eスポーツはエレクトロニック・スポーツの略称で、コンピューターゲームを使用して一定のルールにのっとって、個人やチームが対戦する競技を指しています。 eスポーツの大会は単なるゲーム大会とは異なり、野球やサッカーなどと同様に、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されており、米国など海外を中心に人気を博してきたところであります。
eスポーツは、オンラインを活用した対戦形式のコンピューターゲームのことであり、野球やサッカーなどのバーチャルスポーツのほか、シューティングや格闘など、様々なジャンルの大会が国内外で開催されており、その認知度が高まっています。
一方、eスポーツは、コンピューターゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。 eスポーツは、既存のスポーツの概念ではくくることができない多様な価値を有しています。スポーツという視点からは、現実空間で体を動かし仮想空間で競うバーチャルスポーツの推進が、県民のスポーツ実施率の向上や新たなスポーツを始めるきっかけになると考えます。
なお、条例では、依存症につながるようなコンピューターゲームの利用時間の目安が示されていますが、依存症につながるような利用か否かを調査対象者が判断することは、なかなか難しいことであることから、本調査では、単にオンラインゲームの利用時間を調査しました。このため、依存症につながるような利用であるか否かは、これだけでは判断できないということです。 臨時休業中の利用時間についても併せて把握をしました。
eスポーツは、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え、二〇一八年にインドネシアのジャカルタを中心に開催された第十八回アジア競技大会では、eスポーツがデモンストレーション競技として初めて採用され、二〇二二年に中国の杭州で開催される第十九回アジア競技大会では、正式競技として採用が決まり、日本でも二〇一九年の茨城国体から、文化プログラムとして全国都道府県対抗eスポーツ選手権
香川県では本年4月、香川県ネット・ゲーム依存症対策条例を施行し、18歳未満の依存につながるようなコンピューターゲームの利用について、平日は1日60分までを目安とするルールを守らせるよう、保護者に努力を促しています。 そこで、県内における青少年のインターネット利用の現状と、安全・安心なインターネット利用環境づくりに向けた取組について、教育長の所見をお伺いします。
インターネットやコンピューターゲームの過剰な使用は、子供の学力低下のみならず、ひきこもり、睡眠障害、視力障害など、身体的な問題まで引き起こすことが指摘されております。
その一つに、近年、インターネットやコンピューターゲームのやり過ぎで日常生活が困難になるゲーム障害が挙げられます。既に昨年の二〇一九年五月に、世界保健機関、WHOにおいて、ゲーム障害を正式に疾病認定、ゲーム障害を治療が必要な依存症と認定しています。
また、子供たちが使える機器として、スマホやタブレット、コンピューター、ゲーム機などとの回答がありました。 しかし、約10%の家庭ではインターネット契約をしていないこと、保護者が所持しているスマホは昼間は保護者が勤務先に持っていってしまうことなどを含め、休校中の昼間にオンライン学習が可能な家庭がどの程度あるのか確認したところ、50%程度という結果になったそうです。
第二は、インターネット及びコンピューターゲームの有用性について、現代の子供たちにとって知的好奇心や創造性を育むもので、その有用性が考慮されていないこと。
エレクトロニック・スポーツ、通称eスポーツは、コンピューターゲームやビデオゲームを使い、複数人で対戦する競技であり、競技種目は、サッカーなどのスポーツ系や、格闘系のゲームなど、多岐にわたっています。 日本でも、徐々に浸透しつつありますが、欧米では、スポーツの一競技として認知され、高い人気を誇り、世界中で約一億三千万人の競技人口があるとされ、視聴人口は四億人近いとも言われています。